Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.provenanceUniversidad Nacional de las Artes-
dc.contributorSaitta, Carmelo-
dc.creatorCausa, Emiliano-
dc.creatorSosa, Andrea-
dc.date2008-
dc.date.accessioned2019-06-05T13:31:15Z-
dc.date.available2019-06-05T13:31:15Z-
dc.date.issued2008-
dc.identifierhttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1497-
dc.identifier.urihttp://rodna.bn.gov.ar/jspui/handle/bnmm/317788-
dc.descriptionFil: Causa, Emiliano. Instituto Universitario Nacional del Arte. Área Transdepartamental de Artes Multimediales; Argentina-
dc.descriptionFil: Causa, Emiiano. Universidad Nacional de La Plata. Carrera de Producción Multimedial. Facultad de Bellas Artes; Argentina-
dc.descriptionFil: Sosa, Andrea. Instituto Universitario Nacional del Arte. Área Transdepartamental de Artes Multimediales; Argentina-
dc.descriptionFil: Sosa, Andrea. Universidad Nacional de La Plata. Carrera de Producción Multimedial; Argentina-
dc.descriptionFil: Saitta, Carmelo. Instituto Universitario Nacional del Arte. Área Transdepartamental de Artes Multimediales; Argentina-
dc.descriptionFil: Saitta, Carmelo. Universidad Nacional de Quilmes. Departamento de Ciencias Sociales; Argentina-
dc.descriptionEn los últimos años asistimos a cambios vertiginosos en el campo de la Human Computer Interaction. Interacción Humano/Computadora, HCI). Particularmente, se pueden observar avances en paralelo en tres campos de acción: 1) el de la interfase, 2) el de la conectividad y, 3) el del comportamiento de los sistemas. Es en esta última línea en la que se centra el presente trabajo, particularmente en los intentos por lograr una interacción humano/computadora más eficiente mediante la articulación de la comunicación emocional, la computación afectiva. La afectividad es una dimensión significativa del comportamiento y la comunicación humana. Lograr que las computadoras puedan comprender nuestras emociones y a la vez que puedan “expresar” (o simular) emociones propias, sería un paso importante para establecer un cambio cualitativo en la interactividad. Cada uno de estos tres ejes de acción (la interfase, la conectividad y el comportamiento) está ejerciendo notorias influencias en las formas de producir, reproducir y concebir el arte. El campo de las Artes Electrónicas incorpora en sus producciones los avances en la Informática y particularmente la HCI. El caso de la Computación Afectiva no es una excepción y ya existen desarrollos artísticos relacionados a la capacidad de captar y generar emociones.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherInstituto Universitario Nacional del Arte-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/-
dc.sourceissn:1850-2954-
dc.sourceRIM Revista de Investigación Multimedia;año 2, nº2, primavera-
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional Digital (UNA)-
dc.sourceinstname:Universidad Nacional de las Artes-
dc.sourceinstacron:UNA-
dc.source.urihttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1497-
dc.subjectComputación afectiva-
dc.subjectArte Interactivo-
dc.subjectExpresiones faciales-
dc.subjectEmoción-
dc.subjectRespuestas emocionales-
dc.subjectInformática-
dc.subjectInstalación-
dc.subjectMovimiento-
dc.subjectAudiovisual-
dc.titleLa computación afectiva y el arte interactivo-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/articulo-
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